sexta-feira, 26 de fevereiro de 2016

Rolando os dados: Aventura 3 - As Aparências Enganam. D&D 3.5 Parte 2.


Olá leitores, rpgístas e afins. Esta oitava sessão foi uma mistura de alegria e raiva, pois o que fazer quando um dos jogadores trapaceia em algo em que todos estão se divertindo, menos ele? Bom, vocês saberão o que eu fiz.

A escuridão do túnel somente era superada graças aos olhos dos três elfos que seguiam adiante. Algumas horas se passaram e o imenso corredor parecia não ter fim. O ninja, Banya, ia mais à frente com o objetivo de avistar qualquer armadilha que ali estivesse à espera de intrusos, mas parece que não adiantou muito, pois foram descuidados e ativaram uma armadilha.

Desesperados, os aventureiros esperam pelo pior. E o pior chega até eles na forma de uma enorme esfera rochosa em alta velocidade. Os aventureiros recuam desesperadamente, mas não havia aberturas nas paredes para se proteger. Então o ninja, que ia à frente e seria o primeiro a ser esmagado pela imensa rocha, joga-se no meio do córrego que estava cheio de água suja. Para sua felicidade o local era profundo o suficiente para não ser atingido pela armadilha. Banya grita para que os companheiros façam o mesmo e por pouco aquele túnel escuro não se tornou o túmulo dos aventureiros.

O grupo segue em frente até chegar a uma sala, mas a porta estava trancada. Começa as tentativas de derrubar a porta na força bruta, só que força não é o forte de elfos conjuradores. Apesar do barulho que faziam ao tentar arrombar a porta, os heróis escutam alguns gemidos vindos dos esgotos nas laterais das paredes. Enquanto o ninja e a clériga tentam abrir a porta, o bruxo e o feiticeiro saem para averiguar a causa dos gemidos estranhos. Quando se aproximavam da fonte do barulho os aventureiros encontram o causador, ou causadores, dos estranhos gemidos.

De repente, carniçais começam a sair dos esgotos que ficavam nas paredes. Eles voltam correndo desesperadamente para avisar aos que estavam tentando abrir a porta. A aproximação dos carniçais faz com que o grupo de heróis encontre forças para quebrar a tranca da porta. Eles entram. Agora estavam em uma sala escura e sem saída. Alguns móveis abandonados e empoeirados estavam espalhados por toda a sala, mas o que chama a atenção do grupo é vários quadros de pessoas desconhecidas, porém cada quadro continha um número. Mais à frente na parede oposta à porta, eles encontram um mecanismo em que era possível escolher quatro números.

Um enigma estava diante deles. Os aventureiros passam horas somando, subtraindo, multiplicando e dividindo os números presentes nos quadros e isso era bastante difícil com o mau cheiro e barulho dos carniçais lá fora. E quando estavam prestes a encontrar a solução do problema algo terrível acontece.

Um dos jogadores trapaceia e dizendo que iria beber água, ele olha por trás do escudo do mestre (que era possível visualizar através de uma janela da área) e passa o resultado do enigma para outro jogador. Nem falo o quanto isso foi revoltante, pois os demais jogadores estavam empolgadíssimos e concentrados tentando resolver o problema. Mas resolvi continuar com a sessão.

Ao colocarem os números corretos eles escutam um forte barulho, como se uma parede se rompesse, do outro lado da porta. Um dos aventureiros olha por uma brecha na porta e percebe que os carniçais não estavam próximos e que uma porta secreta estava aberta. Rapidamente os heróis passam correndo. Um após o outro. Primeiro foi o ninja, depois a clériga, em seguida foi o bruxo e por último veio o feiticeiro, mas algo terrível lhe acontece (já sabem quem trapaceou no enigma né).

Um dos carniçais percebe o feiticeiro e o atinge bem no peito, mas para sorte do feiticeiro, a porta secreta fecha-se impedindo a passagem das criaturas. O pobre feiticeiro entra em colapso (perdendo 1000 xp), pois não fora ele que recebeu o golpe do carniçal e sim o seu familiar, o sapo Gibac. Fui um mestre maligno hehehe.

O sapo morre. Mesmo assim o grupo segue e logo à frente percebem que o maior perigo não era os carniçais, porque várias gárgulas e um guardião protetor aguardavam, em um imenso salão, os pobres e desavisados aventureiros.

O combate é feroz. Sangue para todos os lados. Em determinado momento o grupo de heróis pensa em recuar, mas graças à cura da clériga, Lia, eles conseguem virar o jogo e derrotar, com muita dificuldade, as criaturas que protegiam o locam.

E assim terminou a nossa oitava sessão de RPG D&D 3.5.

Continua...



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